Ubuntu 27.04 bude Tenacious T-Rex.
Byla vydána nová verze 2026.4.0 "Never-slop" svobodného softwaru ScummVM (Wikipedie) umožňujícího bezproblémový běh mnoha klasických adventur na zařízeních, pro které nebyly nikdy určeny. Přehled novinek v poznámkách k vydání a na GitHubu. ScummVM oslavil 25 let. Verze 0.0.1 vyšla 8. října 2001.
Kanadský vývojář Anthony Sistilli vytvořil ironický DIY projekt parodující kamerové systémy Flock, s cílem názorně demonstrovat rizika masového sledování jaké provozují tyto komerční ALPR systémy. Z levné IP kamery a vlastního ML softwaru (napsaného s pomocí SI circa za 20 minut, kód se mi bohužel nepodařilo dohledat) běžícího v laptopu sestavil jednoduchý systém, který detekuje výhradně policejní vozidla, zaznamenává jejich SPZ a
… více »Část údajů uživatelů internetového supermarketu Rohlík byla odcizena. Kyberútočníci napadli nástroj zákaznické podpory Rohlíku, odcizili tak jména, e-mailové adresy, v některých případech také telefonní čísla nebo přepisy komunikace mezi klienty a zákaznickou podporou. Rohlík incident nahlásil příslušným orgánům a přijal příslušné opatření, aby zamezil podobným případům v budoucnosti, uvedla firma.
Aplikace eDoklady fungovala v obou volebních dnech stabilně a prakticky bez front. Digitální a informační agentura (DIA) odhaduje, že se digitálním dokladem prokázalo více než 100.000 voličů. Aplikaci si před volbami či během nich aktualizovalo 247.517 uživatelů. Nových registrací bylo 19.431 a do aplikace se přihlásilo 357.879 lidí. Největší nápor přišel bezprostředně po otevření volebních místností mezi 14. a 16. hodinou, kdy si
… více »Začal semestr, začal i podzim a kromě hub rostou jako po dešti i veřejné dílny v Praze. Nedávno strahováci referovali o hackerspacu Bordel, nyní se otevřela dílna Dejvice Lab jen kousek od ČVUT. Na blížící Virtuální Bastlírně tak uslyšíte nejen report z návštěvy dílny HWLab, ale i řadu novinek, událostí a úsměvných momentů, které se za poslední měsíc ve světě techniky, ale i vědy udály. Připojte se tedy již v úterý 13.10. od 20:00 a zapojte se do
… více »Byl vydán LineageOS 24 (Mastodon). LineageOS (Wikipedie) je svobodný operační systém pro chytré telefony, tablety a set-top boxy založený na Androidu. Jedná se o nástupce CyanogenModu. LineageOS 24 je založený na Androidu 17.
Společnost Valve publikovala na svém GitLabu nákresy a schémata zapojení headsetu Steam Frame. Pro nekomerční účely.
Soutěž Pwn2Own Ireland 2026 skončila 9. října. Bezpečnostní výzkumníci získali celkem 1 262 000 dolarů na odměnách. Během soutěže bylo předvedeno zneužití 98 zero-day zranitelností. Testování zahrnovalo různé kategorie zařízení a software. Výzkumníci předváděli prakticky fungující útoky podle pravidel soutěže. Výsledky následně slouží výrobcům při přípravě oprav. Mezi pokořenými jsou: Samsung Galaxy S26, OpenAI Codex, Oracle Autonomous AI Database, Google Pixel 10, u iPhone 17 neuspěli.
Programovací jazyk Python byl vydán v nové verzi 3.15.0. Podrobný přehled novinek v aktualizované dokumentaci.
GCC po dlouhou dobu bylo prakticky jedinou věcí, která by člověka napadla při spojení Linux a kompilátor jazyka C. V posledních letech se ale klidné vody začínají čeřit. Co je to LLVM a co s tím má společného Clang?
Před rokem jsem se ve dvou článcích zaměřených na programovací jazyk Vala věnoval jeho základům a snažil jsem se nastínit, jaké výhody přináší. Původním záměrem bylo postupně ukazovat vlastnosti Valy na jednoduché "ukázkové" aplikaci bez reálného využití.
Naučte se základy reverzování proprietárních ovladačů herních a jiných rozšířených USB HID zařízení a jak z nich sestavit vlastní konfigurační nástroje.
Ukážeme si, jak elegantně kopírovat soubory mezi dvěma otevřenými souborovými deskriptory bez nutnosti kopírovat obsah z jádra do uživatelského prostoru a zpět.
V minulém díle tohoto „měsíčníku“ (omlouvám se, ale dříve jsem další článek napsat nestihl) jsme si ukázali některé zajímavé vlastnosti programovacího jazyka Vala spolu s krátkými vzájemně nesouvisejícími ukázkami kódu. O tom, jaký ve skutečnosti programovací jazyk je, ale jistě nejlépe napoví, když jej člověk vidí „v akci“, tedy jako zdrojový kód programu, který k něčemu slouží.
Už jste vyzkoušeli několik programovacích jazyků, ale od každého jste utekli s tím, že jste objevili nějaký nový zajímavý? Pokud ano, pak jste na tom jako já, pokud ne, určitě se i na vašem oblíbeném jazyce najde něco, co vám tak úplně nevyhovuje. Nebojte, nehodlám vám tvrdit, že mám pro vás spásu v podobě programovacího jazyka Vala, který je naprosto dokonalý. To, s dovolením, jako obyčejný smrtelník přenechám lidem vesmírným.
Doposud jsme se v rámci seriálu o vývoji mobilních aplikací v Qt Quick seznamovali s vývojovým prostředím (Qt SDK a Qt Creatorem) a předvedli jsme si, jak si přeložit svou první aplikaci v QML. O tomhle zajímavém deklarativním jazyce jsme si pak podrobněji pověděli v druhé části seriálu. Probrali jsme strukturu QML a aplikací, do krve se nám snad i dostala syntaxe jazyka a máme i představu, kam Qt Quick patří v rámci frameworku Qt. V následujících dílech budeme pokračovat v rozšiřování našich znalostí a v tomto se zaměříme na komponenty v QML.
V minulém dílu seriálu o vývoji aplikací v QML jsme si ukázali, jak nainstalovat vývojové prostředí, vytvořit projekt a přeložit jednoduchou ukázkovou aplikaci napsanou právě v jazyce QML, a to s využitím Qt Components. Hello World prostě k životu programátora tak nějak patří. V pokračování se dostaneme více do teoretické roviny – představíme si jazyk QML, Qt Quick, možnosti jeho využití a prvky pro tvorbu uživatelského rozhraní.
Na začátek bych se chtěl omluvit, že seriál nějakou dobu neběžel. To bylo z různých důvodů, hlavně tedy různé věci mimo PC. Nyní ale pokračujeme, dnes dokončíme ty funkce, co jsme načali, přidáme si nějaké ty delegáty, pak cykly, podmínky, a přijde řada i na pole a práci s nimi a také trochu pointery, které jsou s poli těsně spjaty.
V našem seriálu nám doposud scházela jedna důležitá věc. Naučili jsme se, jak může Java volat nativní kód. Teď je ale na čase jí to oplatit a zavolat nazpět. Dále se podíváme na přistupování ke členským proměnným a na práci s poli.
Dá se říct, že v dnešní době mobilní aplikace válcují svět. A to nejen klasické „prográmky“, ať již více či méně užitečné, ale také každá významnější akce má svou vlastní mobilní aplikaci, téměř všechna dnešní vydavatelství také nabízí svůj obsah touto formou a do mobilů proniká také televize. Dokonce i herní svět se výrazně proměnil s návratem k původním přenosným zařízením.
Dnes se podíváme zase trochu dál. Nejprve se mrkneme na datové typy v D, pak nějaké ty proměnné, základní matematiku a práci s funkcemi.
Po delší časové pauze pokračuji se seriálem. V dnešní lekci si nainstalujeme kompilátor jazyka D, probereme sestavování programů a zkusíme si napsat nějaké ty prográmy na úvod. Potom bude nějaký "domácí úkol" a to by mělo být dost jako příprava na další lekci. Také zopakuji nějaké základní věci. Každý díl seriálu bude zahrnovat tři lekce a bude vycházet jednou týdně.
V listopadu uplynuly dva roky od oficiálního vydání tehdy nového programovacího jazyka Go. Místo ohlednutí se za těmito dvěma roky se dnes věnujme výhledům do blízké budoucnosti Go.
Na oficiálním blogu jazyka Go se objevil další zajímavý a užitečnými informacemi nabitý článek (Rob Pike: „The Laws of Reflection“), který je níže přeložen do češtiny. Informace o typech dostupné za běhu programu jsou v Go srovnatelné s tím, co poskytují některé jiné programovací jazyky, a podobně též umožňují typy nejenom prozkoumávat, ale, v rámci jistých omezení, také např. vytvářet jejich instance. Tohoto tématu jsme se v seriálu dosud nedotkli.
Odskočíme od „nudných“ témat a vytvoříme si svůj vlastní javovský virtuální stroj. Také si ukážeme, jak se dá v systému najít instalace Javy.
Jedním z již dříve plánovaných (mono)témat tohoto seriálu je všechno kolem ošetřování chyb. Mezitím vyšel shodou příznivých okolností na Go blogu příspěvek člena vývojového týmu Go, Andrewa Gerranda: Error handling and Go. Určitě bych na toto téma nemohl napsat článek lepší a tak s Andrewovým vědomím, souhlasem a v (doufám) souladu s původní licencí textu (Creative Commons Attribution 3.0 License), dnes přinášíme českou verzi tohoto článku, která je jen zcela nepodstatně upraveným překladem z originálu.
D je programovací jazyk, jehož záměrem bylo „C++ done right“, a tak jeho autoři kolem roku 1999 začali s kompletním redesignem jazyka C++ a odstraňováním jeho návrhových chyb. První stabilní specifikace se jazyk dočkal v roce 2007 a momentálně se pracuje na druhé verzi jazyka, o které bude i tento seriál.
V dříve publikovaných článcích na AbcLinuxu bylo zmiňováno, že Go je OOP jazyk, ale přitom nemá/nezná třídy a sémantika dědičnost je v něm atypická, řekněme přinejmenším z pohledu člověka zvyklého na např. C++ či třeba Javu. Tyto jazyky pro mnohé představují, vcelku oprávněně, něco jako současný standard z hlediska implementace OOP technik. Dnes se pokusíme některé obvyklé případy OOP, zhruba v duchu právě zmíněných jazyků, napsat v Go a to způsobem, který je v něm přirozený.
Zahajujeme navazující seriál o programování v Go, tentokrát v příkladech. Ukázky se soustředí na malý (nebo jeden) okruh problémů a budou – i vzhledem k rozsahu článku/dílu seriálu – jen schematické.

Minule jsme si ukázali jednoduchou aplikaci složenou ze dvou aktivit. V tomto díle si příklad dále rozšíříme a ukážeme si nové konstrukty. Celkově probereme množství různých témat vztahujících se k aktivitám.

V minulém díle jsme si pověděli něco o OS Android, vývojových nástrojích a o obecných principech, na jejichž základě je platforma postavena. V tomto díle si ukážeme konkrétní kusy kódu na jednoduché aplikaci.
V předchozím dílu článku jsme načali prohlídku sémantických prvků, ze kterých může programátor v Go skládat svá díla. V dnešní části se opět letmo podíváme na některé další, dosud netknuté „kostky“ stavebnice a tím úvodní Go miniseriál uzavřeme. Případné budoucí další články na téma Go by se již měly nejspíše věnovat konkrétním tématům a jejich řešení v Go.

Operační systém Android se na trhu mobilních telefonů objevil teprve nedávno. Od té doby zaznamenal raketový růst a dnes je jedním z nejpoužívanějších operačních systémů pohánějících chytré telefony. Spolu s rozšířením systému roste také poptávka po zajímavých aplikacích. V krátkém seriálu si ukážeme základy programování aplikací pro Android.

KIO je technologie, která v KDE zahrnuje téměř všechno kolem vstupně-výstupních operací a poskytuje abstrakci pro přístup ke vzdáleným úložištím. Samotnou komunikaci s úložišti pak zajišťují procesy zvané KIO Slaves.
Tiskni
Sdílej: